今年度限りで廃止される大津びわこ競輪の跡地使用料を巡り、大津市が頭を悩ませている。競輪場の土地は県有地で、地代は年間約1億1000万円。県に返すにも巨額の施設解体費が必要で、めどは立っていない。当分の間、無償貸与を求められた県は難色を示しており、市は「問題が長引けば、不要な土地に巨額の税金を払い続けることになる」と理解を求めてい シャネル
る。【稲生陽】
競輪事業は1950年に県と市などが共同で始めた。県は89年に施設を市に売却したが、土地約6万4000平方メートルは県有地のまま。競輪事業が赤字続きのため、07?09年度の地代のうち大半の2億3000万円は未払いになっている。
市は開会中の11月議会に競輪事業の累積赤字26億円分を補填(ほてん)する補正予算案 UGG 激安
を提案したが、「協議の余地がある」(市財政課)として、県への未払い額は盛り込んでいない。来年度は施設整備のための借金返済などで、さらに9億円の出費が必要な上、土地を返す場合には施設解体費が数十億円に上る見込みで、容易に手放すこともできない状態だ。競輪を運営する公営競技事務所は「とても地代を払う余裕はない」と、県に無償貸与を求めてい
る。
一方、県の交渉窓口はライバルだったびわこ競艇を運営する県事業課で、「事情は分かるが例外は作れない」と話す。県が自治体に土地の無償貸与を認めているのは、道路や管路を除けば公営住宅などにとどまる。公有財産を管理する県財政課も「基本的には原則通り」と慎重だ。井上俊生副市長は「競輪に代わり、収益が上がる事業があるわけでもない。 ミュウミュウ コピー
できれば施設ごと県にお返ししたいが……」と苦悩している。
12月1日朝刊
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知
大津市:補正予算案 競輪赤字補てん26億円 生活保護に4.5億円 /滋賀
引用元:レッドストーン rmt
2011年5月21日土曜日
2011年5月10日火曜日
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2011年4月26日火曜日
<プレスリリース>三井住友カード、提携クレジットカード「DHCカード」を発行
三井住友カード(本社:東京都港区、社長:月原 紘一)は、ディーエイチシー(以下、DHC)と提携したクレジットカード「DHCカード(ディーエイチシーカード)」を発行し、2010年5月13日(木)より募集を開始いたします。
DHCがお客様向けにクレジット機能を付帯したカードを発行するのは、今回が初めてとなります。
DHCでは従来より、ご利用金額に応じて適用される割引や、ポイントが貯まる制度を設けています。今回新たに発行する「DHCカード」には、既存の割引やポイント制度に加え、DHCカード会員限定キャンペーンや、入会記念の割引サービス、DHC通信販売のご利用で三井住友カードの「ワールドプレゼント」のポイント2倍プレゼントなどお得な特典が多数用
意されており、DHCの商品を日頃から愛用しているユーザーにとっては大変お得なカードとなっております。
◎カード会員特典
1.入会特典として2,000円割引サービスを実施!
2011年4月末までに入会された方の特典として、DHC通信販売やDHC直営店にて1,000円割引サービスを2回(合計2,000円割引)さ
せていただきます。DHC商品を1回につき税込総額6,000円以上本カードで購入されると、その度に1,000円割引いたします。
2.DHC通信販売のご利用で「ワールドプレゼント」のポイントが2倍!
DHC通信販売で本カードをご利用頂くと、カードご利用金額に応じて貯まる「ワールドプレゼント」のポイントが通常の2倍貯まり
ます。
3.「ワールドプレゼント」のポイント交換景品として、DHC独自コースをご用意!
「ワールドプレゼント」のポイントの交換景品として、本カード限定のDHC独自商品をご用意しました。(ワールドプレゼントのポイントは、DHC直営店やDHC通信販売はもちろん、全国のVISA加盟店でのご利用金額に応じて貯まります。)
<ポイント交換商品例(一部)>
▼赤沢温泉ホテルペアご招待(タイ古式マッサージ付き 2名様分)
▼DHC受賞ワインセレクション
▼人気の化粧品セット(薬用Qシリーズ)
▼DHCメークアップブラシ8本セット(ポーチ付き)
▼DHC薬用ディープクレンジングオイル
4.DHC直営店や各
施設、通信講座でさまざまな優待をご用意!
DHCが運営する施設(赤沢温泉郷、エステティックサロンなど)や通信講座で本カードを利用すると、カード会員限定の優待が受けられます。
<割引対象>
DHC直営店(1%OFF)
赤沢温泉郷各施設(10%OFF、ドリンクサービス)
DHCエステティック LV バッグ
サロン(1%OFF)
DHC通信講座(15%OFF)
5.DHCカード会員限定の優待キャンペーンを実施!
普段キャンペーンになりにくい商品や、人気商品を厳選し、ご優待価格でご案内いたします。
三井住友カードは今後もDHCと協力し、DHCカード会員のニーズに即したサービスを随時展開してまいります。
■問い合わせ先■三井住友カード
※発表日 2010年5月7日
以 上 BURBERRY
引用元:アトランティカ rmt
DHCがお客様向けにクレジット機能を付帯したカードを発行するのは、今回が初めてとなります。
DHCでは従来より、ご利用金額に応じて適用される割引や、ポイントが貯まる制度を設けています。今回新たに発行する「DHCカード」には、既存の割引やポイント制度に加え、DHCカード会員限定キャンペーンや、入会記念の割引サービス、DHC通信販売のご利用で三井住友カードの「ワールドプレゼント」のポイント2倍プレゼントなどお得な特典が多数用
意されており、DHCの商品を日頃から愛用しているユーザーにとっては大変お得なカードとなっております。
◎カード会員特典
1.入会特典として2,000円割引サービスを実施!
2011年4月末までに入会された方の特典として、DHC通信販売やDHC直営店にて1,000円割引サービスを2回(合計2,000円割引)さ
せていただきます。DHC商品を1回につき税込総額6,000円以上本カードで購入されると、その度に1,000円割引いたします。
2.DHC通信販売のご利用で「ワールドプレゼント」のポイントが2倍!
DHC通信販売で本カードをご利用頂くと、カードご利用金額に応じて貯まる「ワールドプレゼント」のポイントが通常の2倍貯まり
ます。
3.「ワールドプレゼント」のポイント交換景品として、DHC独自コースをご用意!
「ワールドプレゼント」のポイントの交換景品として、本カード限定のDHC独自商品をご用意しました。(ワールドプレゼントのポイントは、DHC直営店やDHC通信販売はもちろん、全国のVISA加盟店でのご利用金額に応じて貯まります。)
<ポイント交換商品例(一部)>
▼赤沢温泉ホテルペアご招待(タイ古式マッサージ付き 2名様分)
▼DHC受賞ワインセレクション
▼人気の化粧品セット(薬用Qシリーズ)
▼DHCメークアップブラシ8本セット(ポーチ付き)
▼DHC薬用ディープクレンジングオイル
4.DHC直営店や各
施設、通信講座でさまざまな優待をご用意!
DHCが運営する施設(赤沢温泉郷、エステティックサロンなど)や通信講座で本カードを利用すると、カード会員限定の優待が受けられます。
<割引対象>
DHC直営店(1%OFF)
赤沢温泉郷各施設(10%OFF、ドリンクサービス)
DHCエステティック LV バッグ
サロン(1%OFF)
DHC通信講座(15%OFF)
5.DHCカード会員限定の優待キャンペーンを実施!
普段キャンペーンになりにくい商品や、人気商品を厳選し、ご優待価格でご案内いたします。
三井住友カードは今後もDHCと協力し、DHCカード会員のニーズに即したサービスを随時展開してまいります。
■問い合わせ先■三井住友カード
※発表日 2010年5月7日
以 上 BURBERRY
引用元:アトランティカ rmt
2011年4月20日水曜日
開発チームも一度死んで強くなる『ドラゴンボールオンライン』(2)
日本と韓国のチームのフュージョンによって誕生した『ドラゴンボールオンライン』。しかし、日の目を見るまでには多くの失敗と挫折がありました。原作のように、試練を超えるたびに強くなるチーム。その裏側を聞きました。
画像18枚: ドラゴンボールオンライン
■完成に至るまでの2回の試練
―――プロトタイプの期間はどれくらいでしたか?
玉舎: 2004年の10月から開発がはじまって、プロトタイプが完成したのは約半年後の2005年の4月です。その間は会社作りやワークフローも含めて、本当に日韓のスタッフがみんなで協力して作り上げました。
―――一番大変だった点は何ですか?
玉舎: やはり最初は日本と韓国でスタッフのチームワーク作りに苦労しましたね。正直にいうと、プロトタイプの開発がスタートする前に開発チームを2回解散したんです。それで3度目の正直で、次に解散したらプロジェクトをたたむ覚悟で挑んだんです。なにより方向性を定めるまでが大変でした。言葉も違えば、みんなやりたいことも、経歴もバラバラで。その中でどこに向かうのか、最初はしっくりいかなかった。
高宮: 最初は自分も遠慮がありましたね。お互いに討論というか、気持ちをぶつけ合うところまで、ふみこめていなかった。
水島: 僕等もオンラインゲームの開発知識があんまりなかったので、そこでの誤解などもいろいろあったし。韓国スタッフも原作への理解がいまいちだったりして。そういうのが最初はかみ合わなかった。
―――たしかに、原作付きのMMORPGという点でも異色ですね。
水島: ええ。ゲームと原作のバランスをどうとるかが重要でした。プロトタイプを作ってみて初めて、うまいバランスが見つかったという感じです。
高宮: プロトタイプはゲーム開発もさることながら、日本と韓国のスタッフが、お互いに踏み込んで話せるような、一体になれる環境を作りあげる期間だったように思いますね。向こうに一緒に住んで、そこでお互いのつきあい方が解り、距離感も縮まった感じがします。
―――文化的な違いを感じたことはありますか?
水島: たとえば韓国はみんなで食事に行く習慣があって、そこも最初は戸惑いました。「ずっと会社で一緒なんだから、食事くらい一人で食べさせてよ」なんて思ってました。でも、その中で相互理解が深まるんだなというのもわかりました。あとはお酒も死ぬほど飲んで。向こうに行くまではほとんどお酒は飲みませんでしたが、今では立派な酒飲みです(笑)。
高宮: 一緒にカラオケに行って日本の歌を歌ったりしましたね。
玉舎: そういうチーム作りをしないで、いきなり日韓で大作MMORPGを作るのは無理だと思います。日本人と韓国人ってとてもよく似ているんですけど、でも明らかに違っている部分があって、その違いが共同プロジェクトにおいては致命的な問題に発展することが多いように思います。
高宮: そうして完成したプロトタイプをもって、みんなでバンダイ本社にプレゼンに行ったんです。
玉舎: そのときは逆に韓国スタッフが全員日本に来て、みんなで会議室にPCを持ち込んでLANを組んで、偉い人たちの前で、総勢15?6名でデモプレイをしたんですよ。「これがオンラインゲームです!」って。あれは今考えると、おかしな光景でしたね(笑)。
―――本制作に入ってからは、どんな開発体制でしたか?
玉舎: 本制作からは日本のスタッフも韓国を引き揚げて、東京とソウルで分担作業になりました。ただし主要スタッフは日本と韓国を行ったり来たりで、日韓半々の生活をしています。また本制作と平行して、開発プロセスも試行錯誤しながら作り上げていきました。これも大きな挑戦でした。今ではアセット管理用に「PERFORCE」というツールを使って、共通のデータベースサーバを構築し、開発スタッフ全員がすべてのリソースや企画書などにアクセスしたり、ファイルのやりとりができるようになっています。とにかく最初に土台部分をしっかり固めて、後は実際に作っていきながら、整備?改善していったという感じですね。
―――距離的な問題は感じませんか?
玉舎: それは特にないですね。羽田から金浦まで飛行機で2時間ですし、ちょっとしたことなら、テレビ会議でミーティングできます。
高宮: 国内出張とあまり変わらないですね。
玉舎: 大阪出張の方が新幹線に乗り慣れていないので、逆に遠く感じるくらいです(笑)。
―――韓国の開発者とうまくつきあうコツはありましたか?
玉舎: 僕等は日本から韓国を管理しようといった考えではないんです。こういう日韓プロジェクトって、ともすれば日本人が韓国人を、または日本企業が韓国企業をコントロールするような、上から目線の話になりがちだと思います。私達はそうではなくて、日韓両方のスタッフがいないと『ドラゴンボールオンライン』は開発できないという前提に立って、相互が本当に対等な関係でやっています。私も半分韓国、半分日本みたいな生活をしていますが、韓国にいる時は韓国人モードで生きています。経営についても、彼らと一緒に日々悩みながら進めています。
―――逆にク?ヒョンヌさんはいかがですか?
ヒョンヌ: はい、私はさっきも言ったように2006年から加わりましたが、玉舎さんの考え方が明快だったので、よかったです。NTLは日本と韓国の開発力がホントにうまく混じり合っていると思います。国籍の違いや言葉の違いを不都合だと感じたことも一度もありません。お互いが強い信頼で結ばれていると思いますし、韓国の一般的なオンラインゲームの会社でも、スタッフ同士がうまく融合している会社はそれほどありません。
水島: ヒョンヌさんも、日本語がどんどんうまくなりましたよね。僕等は韓国語が片言しかしゃべれませんが、逆に韓国のスタッフがどんどん日本語がうまくなっていくんです。韓国では社員がボランティアで早朝に日本語教室なども開いてくれています。コミュニケーションがやりやすくなってきましたね。
ヒョンヌ: NTLには日本のアニメやコンソールゲーム、日本文化が好きな人がいっぱいいます。私も子供の頃に読んでいた「ドラゴンボール」をオンラインゲームにすることに意義を感じて加わったので。それもスタッフ間の接着剤になっていると思います。
―――言葉は何語を使っているのですか?
玉舎: 韓国にコミュニケーションサポートという専任で通訳?翻訳をするスタッフが2名います。開発文書は、日本側は日本語、韓国側は韓国語で作成して、読むときはお互いに翻訳ソフトを使っています。専門用語をどんどん登録して辞書を鍛え上げているので、翻訳精度はかなり高いですね。
高宮: それに資料を作る時も、曖昧な表現はできるだけ使わないとか、名詞は英文で書くとか、なるべく翻訳されやすい文章を書く癖がつきました。
玉舎: コミュニケーションのミスも、初期はかなりありました。そういう中で人間側がどうやったらミスのない言葉や文書になるかも学んでいきましたね。
―――韓国側ではどうですか?
ヒョンヌ: 会議などでは、コミュニケーションサポーターがうまく通訳してくれています。若干時間はかかりますが、仕事において不便を感じたことは一度もないですね。
水島: あとは日本語、英語、韓国語が混じった、NTL独自のコミュニケーション言語みたいなものがあって、ふだんの他愛もない会話などは、不思議にわかりあえるんです。
玉舎: コミュニケーションをしたいという気持ちが大事。相手に気持ちを伝えたい、プロジェクトをうまくやりたいという気持ちがあって、一生懸命コミュニケーションをしようとする。そういう一生懸命さが、お互いに通じ合えるための基盤なんじゃないかと思います。
―――では、比較的開発はスムーズに進んだのですね。
玉舎: 初期に開発チームの2回の解散という第1の壁がありましたが、それ以後は、順調にアルファ版の開発まで進んでいきました。ベータ版の開発中に、2つめの壁にぶつかったんです。
―――それは何ですか?
玉舎: 「ワールドオブウォークラフト」(WoW)(注1)がリリースされ世界中で大ヒットしたんです。あれは、いろいろな意味で衝撃でした。
(注1)ブリザード?エンタテインメント(現アクティビジョン?ブリザード)が開発?運営しているMMORPG。同社の人気RTS「ウォークラフト」シリーズの世界観を受け継いでいる。全世界で1000万人以上の有料アカウントを集め、世界で最も成功したMMORPGといわれている。
―――韓国でも大ヒットしましたね。
玉舎: ええ。もともと我々は、オンラインゲームの本場である韓国で2007年にサービスインすることを目標に、開発を進めていました。全世界で通用するものにするためには、まずは本場で認められねばならないだろうという思いで。もっとも、競争も世界一激しい韓国で成功するのは、それだけで非常に高いハードルなんですけどね。でもはじめに一番厳しいところでスタートして、そこで叩かれてまくって堅牢になるというか。「ドラゴンボール」的にも強くなるためには、強いやつと戦わないと駄目だろと(笑)。
水島: そこで死にかけると、強くなれるんです(笑)。
玉舎: でも「WoW」は規模も完成度もあまりにもずば抜けていて、韓国のMMORPG市場を席巻し、困ったことにパラダイムシフトが起きてしまいました。実際に韓国で2005?06年に発売された、従来の常識的な規模や完成度で作られていたMMORPGは、ことごとく討ち死にしてしまいました。そういう様子を横目で見ながら、当初想定していた『ドラゴンボールオンライン』のレベルではまったく太刀打ちできないだろうと考えました。それで開発規模を当初予定の約2倍に、βサービス開始も07年から09年に延期したんです。
―――それは大変でしたね。というか、よく承認されましたね。
玉舎: ええ。コンソールゲームで2年延期、開発規模2倍というのは、なかなかないと思います。プロジェクトが中止になってもおかしくない。ただ「ドラゴンボール」の世界観でMMORPGを作って全世界に展開するという、プロジェクトの向かう方向性は間違っていないという確信はありましたし、バンダイコリアさんや集英社さんを含めて、プロジェクトを支援してくださる皆様が、本プロジェクトに対して大きな可能性を感じていただけたお陰で、今日があると思っております。
―――2年かかった理由は何ですか?
玉舎: コンテンツの規模と、クオリティ、それからサービスイン後の安定性ですね。これらを向上させるのに、2年かかりました。
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引用元:ff14 rmt
画像18枚: ドラゴンボールオンライン
■完成に至るまでの2回の試練
―――プロトタイプの期間はどれくらいでしたか?
玉舎: 2004年の10月から開発がはじまって、プロトタイプが完成したのは約半年後の2005年の4月です。その間は会社作りやワークフローも含めて、本当に日韓のスタッフがみんなで協力して作り上げました。
―――一番大変だった点は何ですか?
玉舎: やはり最初は日本と韓国でスタッフのチームワーク作りに苦労しましたね。正直にいうと、プロトタイプの開発がスタートする前に開発チームを2回解散したんです。それで3度目の正直で、次に解散したらプロジェクトをたたむ覚悟で挑んだんです。なにより方向性を定めるまでが大変でした。言葉も違えば、みんなやりたいことも、経歴もバラバラで。その中でどこに向かうのか、最初はしっくりいかなかった。
高宮: 最初は自分も遠慮がありましたね。お互いに討論というか、気持ちをぶつけ合うところまで、ふみこめていなかった。
水島: 僕等もオンラインゲームの開発知識があんまりなかったので、そこでの誤解などもいろいろあったし。韓国スタッフも原作への理解がいまいちだったりして。そういうのが最初はかみ合わなかった。
―――たしかに、原作付きのMMORPGという点でも異色ですね。
水島: ええ。ゲームと原作のバランスをどうとるかが重要でした。プロトタイプを作ってみて初めて、うまいバランスが見つかったという感じです。
高宮: プロトタイプはゲーム開発もさることながら、日本と韓国のスタッフが、お互いに踏み込んで話せるような、一体になれる環境を作りあげる期間だったように思いますね。向こうに一緒に住んで、そこでお互いのつきあい方が解り、距離感も縮まった感じがします。
―――文化的な違いを感じたことはありますか?
水島: たとえば韓国はみんなで食事に行く習慣があって、そこも最初は戸惑いました。「ずっと会社で一緒なんだから、食事くらい一人で食べさせてよ」なんて思ってました。でも、その中で相互理解が深まるんだなというのもわかりました。あとはお酒も死ぬほど飲んで。向こうに行くまではほとんどお酒は飲みませんでしたが、今では立派な酒飲みです(笑)。
高宮: 一緒にカラオケに行って日本の歌を歌ったりしましたね。
玉舎: そういうチーム作りをしないで、いきなり日韓で大作MMORPGを作るのは無理だと思います。日本人と韓国人ってとてもよく似ているんですけど、でも明らかに違っている部分があって、その違いが共同プロジェクトにおいては致命的な問題に発展することが多いように思います。
高宮: そうして完成したプロトタイプをもって、みんなでバンダイ本社にプレゼンに行ったんです。
玉舎: そのときは逆に韓国スタッフが全員日本に来て、みんなで会議室にPCを持ち込んでLANを組んで、偉い人たちの前で、総勢15?6名でデモプレイをしたんですよ。「これがオンラインゲームです!」って。あれは今考えると、おかしな光景でしたね(笑)。
―――本制作に入ってからは、どんな開発体制でしたか?
玉舎: 本制作からは日本のスタッフも韓国を引き揚げて、東京とソウルで分担作業になりました。ただし主要スタッフは日本と韓国を行ったり来たりで、日韓半々の生活をしています。また本制作と平行して、開発プロセスも試行錯誤しながら作り上げていきました。これも大きな挑戦でした。今ではアセット管理用に「PERFORCE」というツールを使って、共通のデータベースサーバを構築し、開発スタッフ全員がすべてのリソースや企画書などにアクセスしたり、ファイルのやりとりができるようになっています。とにかく最初に土台部分をしっかり固めて、後は実際に作っていきながら、整備?改善していったという感じですね。
―――距離的な問題は感じませんか?
玉舎: それは特にないですね。羽田から金浦まで飛行機で2時間ですし、ちょっとしたことなら、テレビ会議でミーティングできます。
高宮: 国内出張とあまり変わらないですね。
玉舎: 大阪出張の方が新幹線に乗り慣れていないので、逆に遠く感じるくらいです(笑)。
―――韓国の開発者とうまくつきあうコツはありましたか?
玉舎: 僕等は日本から韓国を管理しようといった考えではないんです。こういう日韓プロジェクトって、ともすれば日本人が韓国人を、または日本企業が韓国企業をコントロールするような、上から目線の話になりがちだと思います。私達はそうではなくて、日韓両方のスタッフがいないと『ドラゴンボールオンライン』は開発できないという前提に立って、相互が本当に対等な関係でやっています。私も半分韓国、半分日本みたいな生活をしていますが、韓国にいる時は韓国人モードで生きています。経営についても、彼らと一緒に日々悩みながら進めています。
―――逆にク?ヒョンヌさんはいかがですか?
ヒョンヌ: はい、私はさっきも言ったように2006年から加わりましたが、玉舎さんの考え方が明快だったので、よかったです。NTLは日本と韓国の開発力がホントにうまく混じり合っていると思います。国籍の違いや言葉の違いを不都合だと感じたことも一度もありません。お互いが強い信頼で結ばれていると思いますし、韓国の一般的なオンラインゲームの会社でも、スタッフ同士がうまく融合している会社はそれほどありません。
水島: ヒョンヌさんも、日本語がどんどんうまくなりましたよね。僕等は韓国語が片言しかしゃべれませんが、逆に韓国のスタッフがどんどん日本語がうまくなっていくんです。韓国では社員がボランティアで早朝に日本語教室なども開いてくれています。コミュニケーションがやりやすくなってきましたね。
ヒョンヌ: NTLには日本のアニメやコンソールゲーム、日本文化が好きな人がいっぱいいます。私も子供の頃に読んでいた「ドラゴンボール」をオンラインゲームにすることに意義を感じて加わったので。それもスタッフ間の接着剤になっていると思います。
―――言葉は何語を使っているのですか?
玉舎: 韓国にコミュニケーションサポートという専任で通訳?翻訳をするスタッフが2名います。開発文書は、日本側は日本語、韓国側は韓国語で作成して、読むときはお互いに翻訳ソフトを使っています。専門用語をどんどん登録して辞書を鍛え上げているので、翻訳精度はかなり高いですね。
高宮: それに資料を作る時も、曖昧な表現はできるだけ使わないとか、名詞は英文で書くとか、なるべく翻訳されやすい文章を書く癖がつきました。
玉舎: コミュニケーションのミスも、初期はかなりありました。そういう中で人間側がどうやったらミスのない言葉や文書になるかも学んでいきましたね。
―――韓国側ではどうですか?
ヒョンヌ: 会議などでは、コミュニケーションサポーターがうまく通訳してくれています。若干時間はかかりますが、仕事において不便を感じたことは一度もないですね。
水島: あとは日本語、英語、韓国語が混じった、NTL独自のコミュニケーション言語みたいなものがあって、ふだんの他愛もない会話などは、不思議にわかりあえるんです。
玉舎: コミュニケーションをしたいという気持ちが大事。相手に気持ちを伝えたい、プロジェクトをうまくやりたいという気持ちがあって、一生懸命コミュニケーションをしようとする。そういう一生懸命さが、お互いに通じ合えるための基盤なんじゃないかと思います。
―――では、比較的開発はスムーズに進んだのですね。
玉舎: 初期に開発チームの2回の解散という第1の壁がありましたが、それ以後は、順調にアルファ版の開発まで進んでいきました。ベータ版の開発中に、2つめの壁にぶつかったんです。
―――それは何ですか?
玉舎: 「ワールドオブウォークラフト」(WoW)(注1)がリリースされ世界中で大ヒットしたんです。あれは、いろいろな意味で衝撃でした。
(注1)ブリザード?エンタテインメント(現アクティビジョン?ブリザード)が開発?運営しているMMORPG。同社の人気RTS「ウォークラフト」シリーズの世界観を受け継いでいる。全世界で1000万人以上の有料アカウントを集め、世界で最も成功したMMORPGといわれている。
―――韓国でも大ヒットしましたね。
玉舎: ええ。もともと我々は、オンラインゲームの本場である韓国で2007年にサービスインすることを目標に、開発を進めていました。全世界で通用するものにするためには、まずは本場で認められねばならないだろうという思いで。もっとも、競争も世界一激しい韓国で成功するのは、それだけで非常に高いハードルなんですけどね。でもはじめに一番厳しいところでスタートして、そこで叩かれてまくって堅牢になるというか。「ドラゴンボール」的にも強くなるためには、強いやつと戦わないと駄目だろと(笑)。
水島: そこで死にかけると、強くなれるんです(笑)。
玉舎: でも「WoW」は規模も完成度もあまりにもずば抜けていて、韓国のMMORPG市場を席巻し、困ったことにパラダイムシフトが起きてしまいました。実際に韓国で2005?06年に発売された、従来の常識的な規模や完成度で作られていたMMORPGは、ことごとく討ち死にしてしまいました。そういう様子を横目で見ながら、当初想定していた『ドラゴンボールオンライン』のレベルではまったく太刀打ちできないだろうと考えました。それで開発規模を当初予定の約2倍に、βサービス開始も07年から09年に延期したんです。
―――それは大変でしたね。というか、よく承認されましたね。
玉舎: ええ。コンソールゲームで2年延期、開発規模2倍というのは、なかなかないと思います。プロジェクトが中止になってもおかしくない。ただ「ドラゴンボール」の世界観でMMORPGを作って全世界に展開するという、プロジェクトの向かう方向性は間違っていないという確信はありましたし、バンダイコリアさんや集英社さんを含めて、プロジェクトを支援してくださる皆様が、本プロジェクトに対して大きな可能性を感じていただけたお陰で、今日があると思っております。
―――2年かかった理由は何ですか?
玉舎: コンテンツの規模と、クオリティ、それからサービスイン後の安定性ですね。これらを向上させるのに、2年かかりました。
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引用元:ff14 rmt
2011年4月10日日曜日
「RF ONLINE」イベント「BLESSING of NOVUS」,本日より
熟練度が3倍、アイテムドロップ率が1.5倍に!
『BLESSING of NOVUS』開催
株式会社ゲームオン[本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:李相■※(イ?サンヨプ)]は、MMORPG(Massively Multi Player Online Role Playing Game)/ 多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム『RF ONLINE Z』(アールエフ?オンライン?ゼット)において、2009年1月30日(金)より、熟練度上昇率、アイテムドロップ率が通常に比べ大幅にアップするイベント『BLESSING of NOVUS』を実施します。
今回実施する『BLESSING of NOVUS』は、2009年1月30日(金)から2月9日(月)までの期間、モンスターを倒した際に得ることができる熟練度、アイテムドロップ率が上昇するものです。
まず、1月30日(金)から2月2日(月)までの期間は「フェーズ1」と題し、アイテムドロップ率が1.5倍となり、2月6日(金)から2月9日(月)までの期間を「フェーズ2」として取得熟練度を3倍に設定します。
また、同時期に「New Year's Present for NOVUS Residents」「Call for sally」のお得な2つのキャンぺーンも実施中です。
![]() |
『BLESSING of NOVUS』 概要 Perfect World rmt
■期間
フェーズ1 2009年01月30日(金)17:00?2009年02月02日(月)13:30
フェーズ2 2009年02月06日(金)17:00?2009年02月09日(月)13:30
![]() |
1月30日(金)から2月2日(月)ま RF rmt
での期間は「フェーズ1」と題し、アイテムドロップ率が1.5倍となり、2月6日(金)から2月9日(月)までの期間を「フェーズ2」として取得熟練度を3倍に設定します。
貴重なアイテムを獲得できるチャンスが広がり、また、キャラクターを効率よく成長させることが可能となります。
各種キャンペーン 実施概要
2009年1月22日(木)より、「New Year's Present for NOVUS Residents」と「Call for sally」がスタートとなっています。
■New Year's Present for NOVUS Residents
<概要>
キャンペーン期間中にGEMを購入して頂いた方全員に、GEM購入額の5%分のサービスポイントを還元いたします。
<期間>
2009年1月22日
(木)?2月4日(水)23:59
<サービスポイント送り込み予定日>
2009年2月17日(火):定期メンテナンス時
<特設サイトURL>
https://secure.rfonline.jp/member/evecampaign
/gem_reduction/index.asp#newyears
■Call for sally
<概要>
キャンペーン期間中に「カルテル階級章」「豊穣のジェイド(30日版)」を交換されたアカウントIDを対象にタリックと抽選権をプレゼントします。
<期間>
フェーズ1 2009年1月22日(木)?2月20日(金)
フェーズ2 2009年2月21日(土)?3月22日(日)
<特設サイトURL>
https://secure.rfonline.jp/member/evecampaign/sally/index.asp
<『BLESSING of NOVUS』告知ページ>
target="_blank">https://secure.rfonline.jp/member/information/news.asp?pr_ntc_num=1624
<『RF ONLINE Z』公式サイトURL>
http://www.rfonline.jp/
<『RF ONLINE Z』会員用サイトURL>
https://secure.rfonline.jp/member/
※■は火偏に華
引用元:RMT
2011年3月30日水曜日
「モンスターハンター3」11月のイベントクエスト/闘技
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配信元 | カプコン | 配信日 | 2009/10/22 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
ロックラック案内所◆出張版◆
ネットワークモードの拠点「ロックラック」では、ここでしかプレイできないクエストがたくさん!
これらのクエストは期間限定だが、何度も開催されるので開催期間を逃したハンターもチャンスがあるぞ。
ぜひ参加しよう!
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※イベントクエストをプレイするためには、ネットワークに繋ぐ必要があります。
また、ネットワークモードは有料サービスです。詳しくは公式サイトなどをご覧下さい。
※開催時間は、毎日昼12:00?深夜4:00となります。
※HR(ハンターランク)は街のクエストをクリアしていくことでポイントを獲得し、一定以上たまるとハンターランクが上がります。
※イベントクエスト、闘技大会クエストの開催スケジュールは変更の恐れがあります。
最新情報は、「モンスターハンター3(トライ)」公式サイトなどをご覧ください。
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/3/
引用元:マスターオブエピック(Master of Epic) 専門サイト
2011年3月17日木曜日
「リネージュII」で「セカンドスローン フレヤ」詳細公開
PCオンラインゲーム「リネージュII ?The Chaotic Throne?(以下、リネージュII)」をサービス?運営しているエヌ?シー?ジャパンは、5月25日(火)に実施する大規模アップデート「リネージュII セカンドスローン フレヤ」に関する情報の一部を特設サイトで公開した。
特設サイトでは、リネージュII史上でもっとも強力な「アイス クイーン フレヤ」とその周りを取り巻くキャラクターとの因果関係といったストーリーの詳細設定に関する情報と「アイス クイーン フレヤ」に挑むために必要な追加クエストの情報、さらに「アイス クイーン フレヤ」攻略で得られる固有のボスアクセサリーに関する情報が公開となっている。今回初めて導入される“挑戦者側での難易度選択”についても紹介されている。
【関連記事】
? 「氷の女王」の正体が明らかに!――「リネージュII セカンドスローン フレヤ」の画像を公開
? 「リネージュII」大規模アップデート――「リネージュII セカンドスローン フレヤ」絶対凍結 氷の女王ついに降臨
? オンラインゲーム最新イベント情報:まだ間に合うクリスマス対策
? 今年1年の総決算――エヌ?シー?ジャパンが行く!2009 年ユーザー感謝祭
? PCゲーム
引用元:RMT(リアルマネートレード)専門サイト『RMTワンファースト』
特設サイトでは、リネージュII史上でもっとも強力な「アイス クイーン フレヤ」とその周りを取り巻くキャラクターとの因果関係といったストーリーの詳細設定に関する情報と「アイス クイーン フレヤ」に挑むために必要な追加クエストの情報、さらに「アイス クイーン フレヤ」攻略で得られる固有のボスアクセサリーに関する情報が公開となっている。今回初めて導入される“挑戦者側での難易度選択”についても紹介されている。
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? オンラインゲーム最新イベント情報:まだ間に合うクリスマス対策
? 今年1年の総決算――エヌ?シー?ジャパンが行く!2009 年ユーザー感謝祭
? PCゲーム
引用元:RMT(リアルマネートレード)専門サイト『RMTワンファースト』
2011年3月11日金曜日
セガ,「PSU」先行体験会を全国のゲーム販売店で実施
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セガは,8月12日と13日に全国のゲーム販売店で,「ファンタシースターユニバース」(以下,PSU)の先行体験会を実施した。これは本作のプレイステーション2版を,発売日の8月31日に先駆け体験できるというイベントだ。
8月12日の正午12時に,秋葉原の「ラオックス アソビットゲームシティ」を取材したが,先着でプレイステーション2用の「PHANTASY STAR UNIVERSE Premiere Disc」(PSUのストーリーモード第一章と,ネットワークモードの一部がプレイできる体験版)がもらえるということもあり,店頭には多くのファンが殺到していた。PSUの人気振りを,肌で感じられたといえるだろう。
アソビットゲームシティでは,Premiere Discの準備枚数を超えるファンが一気に店頭に集まったため,現場スタッフは整理券を配布し対応。夏休み中の土曜日ということもあり,家族連れなど行き交う人も多く,人だかりができていた。中には,先行体験会が行われていることを知らなかったが,店頭のポスターやモニターを見て,列に並んだ人もいたようだ。
ちなみに,現場のスタッフは整理券配布後に「PSU 体験版終了」と書いた紙を掲げていたのだが,その後も多くの問い合わせを受けていた。現場を訪れたファンの多さが分かるというものだ。
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実際に店頭で体験できたのは,プレイステーション2版のPSUで,ストーリーモードの一部が遊べるバージョン。順調に進めると3?5分で終了してしまうが,主人公である「イーサン」の軽快な動きを一通り試せ,プレイ感覚は十分味わえたといえる。法撃系のフォトンアーツも使用でき,ある程度敵をまとめて倒せたこともあり,サクサクと進みあっという間に終了。多少物足りなさは感じたが,なるべく多くの人にPSUを体験してもらうというのがこのイベントの主旨なので,この点は仕方ないだろう。
東京では,14時頃から雷を伴う激しい雨が降ったせいもあり,いったん客足が途絶えてしまったが,雨がやんだあとは,再び客足が戻っていた様子。とはいえ,イベント開始当時ほどの混雑はなく,スムースに体験版を楽しめたようだ。
配布されたPremiere Discの枚数は公表されていないが,各店舗で数十枚は用意してあったように見えた。だが,それもイベント開始直後にあっという間になくなったことからも,ファンの期待の高さがうかがえる。プレイステーション2がメインとなるイベントではあったが,同日発売のPC版と同じ内容ということもあり,PC版の購入を予定している人もこのイベントに参加していたようだ。
PC版での体験プレイは先日お伝えしたように,兵庫県明石市のインターネットカフェ「オールスターパーク ながさわ」で実施された。このイベントは,PC版のネットワークモードを体験できるもので,今後ほかの場所での開催も予定されているとのこと。こちらは情報が入り次第お伝えする予定だ。ネットワークモードを体験したい人は,楽しみに待っていてもらいたい。(noguchi)
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引用元:SEO対策 | 盛岡市
2011年2月25日金曜日
【PR】3月18日から基本プレイが無料化される「ファンタ
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セガが開発/運営を行っているオンラインRPG「ファンタシースターユニバース イルミナスの野望」(PC版 / PlayStation 2版)では,2010年2月25日より“アップデート2nd”が開始され,大量の新規アイテムや,新システムなどが順次実装されている。
そして3月18日(木)には,基本プレイ完全無料の「フリーコース」が導入される。とくにPC版では,クライアントを無料でダウンロードできるので,PCとインターネット接続環境さえあれば,初期費用なしに「イルミナスの野望」をプレイできるようになるわけだ。
4Gamerで先日掲載した,プロデューサーの酒井智史氏と運営ディレクターの藤下豪人氏へのインタビュー記事に続き,今回はアップデート2nd関連の情報をまとめてお伝えしよう。
「ファンタシースターユニバース イルミナスの野望」公式サイト rmt アイオン
「ファンタシースターユニバース イルミナスの野望」特設ページ rmt ラテール
基本無料のフリーコースでできることと
月額課金のプレミアムコースと違うところ
rmt アトランティカ![]() |
3月18日に導入される,基本プレイ無料のフリーコースと,月額課金制のプレミアムコースの違いをまとめてみよう。
フリーコースの場合,登録無料のPSU IDを持っていれば,そのほかに「イルミナスの野望」をプレイするための料金を支払う必要なしにゲームを始められる。
プレミアムコースを利用するには,「イルミナスゲームキー」が必要になるが,期間中の新規登録者にイルミナスゲームキーが無料でプレゼントされる,「先行登録キャンペーン」が現在実施中だ(3月17日まで)。イルミナスゲームキーには,10日間のネットワークモード利用権が付いているので,フリーコース導入を待たずとも,今すぐプレミアムコース相当の内
容が無料でプレイできる。
さらに,フリーコース導入後も,プレミアムコースの利用権であるガーディアンズライセンスの購入だけで,いつでもプレミアムコースに変更できるわけだ。
月額課金のプレミアムコースと,基本プレイ無料のフリーコースとの違いが気になる人もいるだろう。しかし,先述のインタビュー記事を読んだ人ならご存じのように,「イルミナスの野望」においては,フリーコースで“できないこと”は少ない。
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詳しくは後述するが,プレミアムコースは「イルミナスの野望」を“よりやり込むためのもの”という位置付けで,一番大きな違いはマイルームが使用できることだ。
フリーコースでもキャラクターは最大8人作成可能で,そのすべてを自由に使用できる。レベル制限もないので,非課金で最大レベルまで上げることも可能だ。ネットワークモードのサーバーは一つなので,「サーバーが違うから友達と一緒に遊べない」というようなことも起きない。
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そのほか,チャットやシンプルメールにも制限はないし,アイテムを収納する共有ボックスも利用できる。毎日ボルコインをもらって,ルーレットやスロットを楽しむことも可能だ。
また,フリーコースでもストーリーミッション(全18章)を含む,ほとんどのミッションがプレイ可能だ。プレミアムコースでしか受託できないミッションはごく一部なので,「コースが違うから一緒に遊べない」と意識するようなことは,ほぼないだろう。
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フリーコースとプレミアムコースで異なる項目は以下のとおりだ。詳細は,下にある公式サイトの告知ページで確認してほしい。
●「ストーリーモード」のプレイ可否
●ユニバースの移動
●マイルームへの入室/倉庫の使用/称号の獲得/アイテム交換
●ボルコインの付与枚数
●デイリースタンプの付与ポイント数
●各種ミッションでプレイ可能な要素
公式サイトの告知ページ
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●「ストーリーモード」のプレイ可否
「ストーリーモード」は,「イルミナスの野望」のEpisode2(全10章)を,オフラインで遊べるというモード。プレイするには,「イルミナスゲームキー」を購入する必要がある。
ただし,ネットワークモードには,同等の内容をプレイできる「ストーリーミッション」が用意されている(※Episode2に続くEpisode3のストーリーミッションは,ネットワークモードでのみプレイ可能)。こちらに関しては,フリーコースでもプレイ可能だ。
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●ユニバースの移動
「イル
引用元:三國志 専門サイト
2011年2月18日金曜日
連載「PCゲームを持ち出そう!」。第59回はPSP用対戦
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なお,Worms OW2は日本国内では正規に販売されていないため,入手するには,海外ゲームを取り扱う販売店で並行輸入品を購入する必要がある。
編集部で試した限りでは,本作は国内版のPSPでも動作したが,4Gamer編集部およびソニー?コンピュータエンタテインメントは国内版PSPでの動作を保証しかねるので,その点はあらかじめご了承を。また本作は海外版のソフトであり,ゲーム画面や各種メッセージ,マニュアルなどはすべて英語なので,その点にも注意してほしい。
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個性豊かな武器を生かすも殺すもプレイヤー次第
見た目のコミカルさとは裏腹に戦術眼を要するゲーム
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同シリーズは,「Worm」(ワーム)と呼ばれる生き物を操作し,さまざまな武器を用いて戦いを繰り広げるというシンプルなものだ。ちなみに,ワームというのはミミズなどの細長い虫を意味する。……と聞くとあまり気持ちのいいものではないが,スクリーンショットを見ると分かるように,コミカルにデフォルメされているので,虫が苦手だという人もご安心を。
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同シリーズの初期作品は2Dゲームであったが,2003年には完全3D化を果たした「Worms 3D」のWindows版が登場し(Mac版は2004年にリリース),2004年発売の「Worms Forts Under Siege」,2005年発売の「Worms 4: Mayhem」へと連なっている(この2作はMacには移植されていない)。
その後,“2D版Worms”として復活を遂げたのが,NDSやPSP用に発売された「Worms: Open Warfare」で,今回紹介するWorms OW2はその続編にあたる作品である。
なお4Gamerでは,Worms 4: Mayhemのデモ版を紹介している。こちらは3Dゲームであり,見た目は大きく異なるが,コミカルな雰囲気やプレイフィールは近いものがあるので,参考になるはずだ。
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本作では,自分と対戦相手(コンピュータまたは人間)の二つのチームに分かれ,ワームを数匹ずつ操作して戦いを進めていく。ターン制が採用されており,自分と対戦相手が交互にアクションをとっていくのだが,それぞれのターンで操作できるワームは一匹のみで,自分のターンになるたびに,操作できるワームが順に切り替わっていく。
ただし,ターンごとに時間制限があるため,のんびり考えていると,やりたいアクションを完了できずに相手のターンになってしまうので要注意。
Wormsシリーズの特徴といえるのが,個性的な武器や道具が多数用意されていることだ。
「Bazooka」や「Grenade」,「Homing Missile」や「Shotgun」など,いかにも武器といったものに加え,放した方向に駆け続け,一定時間が過ぎると自爆する,シリーズおなじみの武器(というかキャラクター?)「Sheep」や,至近距離から相手をぶん殴る「Firepunch」という技もある。
また,「Air Strike」を用いれば,味方の爆撃機を呼び,指定したポイントに向かって爆弾を投下してもらえるが,その付近に味方がいた場合,彼らにも大きなダメージを与えてしまう。ここだけの話にしておきたいが,私は自分が呼んだ援軍にとどめを刺されたというほろ苦い思い出を持っている。
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移動手段には,空を飛べる「Jetpack」や,高所から飛び降りてもダメージを受けない「Parashute」のほか,離れた場所に瞬間移動できる「Teleport」や,地面を掘り進める「Blowtorch」「Pneumatic Drill」などが用意されている。
洞窟のような場所では,天井にワイヤーを打ち込んでぶら下がり,左右に揺らすことで,通常は届かない場所へ移動できる「Ninja Rope」も有効だ。
これらの武器や道具は,マップごとに使える種類と数が限られており(使用回数が無制限のものもある),地形や,相手との位置関係などをよく考えて用いることが重要となる。
本作では,武器の威力が大きいほど,地形に与える影響も大きくなる仕組みだ。例えば,Grenadeや「Dynamite」などで高所にいる敵の足場を崩し,その場所から落とすことで間接的にダメージを与えられる。うまく水に落とせば,一発で仕留めることさえ可能だ。
ゲームの流れをざっと紹介してきたが,かつて日本でサービスされていたオンラインゲーム「ポトリス」を遊んだことのある人ならば,どんなゲームかイメージしやすいと思う。Wormsシリーズは,ポトリスに大きな影響を与えた作品といってもいいだろう。
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Worms OW2の見どころはココ!
上で述べたように,すべての武器がいつでも潤沢に用意されているわけではない。敵を倒すために,それぞれの武器をどのように使うかを考えるパズル的な面白さこそ,本作の醍醐味の一つなのだ。
例えば,敵が地雷の手前にいる場合,そいつの近くまで寄っていき,エネルギー波で相手をぶっ飛ばせる「Dragonball」(!)を繰り出すのも一つの手。相手は飛ばされた勢いで地雷を踏み,さらに大きなダメージを受けるのだ。このような連携技が決まったときの快感を,ぜひ味わってほしい。
本作では,10分で決着がつかなかった場合,
引用元:三國志 専門サイト
2011年2月14日月曜日
消費と就業の拡大へ、アニメ産業にも注力―中国
2010年3月7日、中国国家発展改革委員会の李朴民(リー?プーミン)報道官は「2010年は国民の消費の拡大や生活改善要求に応える形で、消費関連政策を進め、さらなる消費の拡大に努めたい」と語った。8日付でシンガポール華字紙?聯合早報が伝えた。
新華社の報道によると、李報道官は中国政府サイトの取材に答え、「年内中、できる限り早く国民の収入分配の構造調整に関する政策を立案する。農民の収入経路の増加や企業年金の水準の上昇、義務教育や公共衛生、基層医療機関での給与の増額を図り、最低賃金の上昇を実現する」と語った。さらに、消費については昨年より続く、農村への家電?自動車普及プロジェクト「家電下郷」「汽車下郷」といった政策を今年末まで延長する考えだとした。
【その他の写真】
注目を浴びる不動産価格高騰に関しては「合理的な不動産販売を促進させる」とし、中小型住宅や中低価格住宅および公営住宅を増やし、住宅ローンや税制からも購入者を支え、投機的な不動産売買を抑制したい考え。また、今年はサービス産業やアニメなどのエンターテインメントにも力を注ぐという。食品や薬品の安全管理も徹底する構え。
さらに、李報道官は「就職に関しても政府は大きな財政支援を行う予定」と語る。国家財政から433億元(約5629億円)を投入するとともに、都市部で新規就業者へ職を提供し、失業率を4.6%以内に抑える。就業者を増加させるため、マクロ政策を立案実施し、特に労働集約型産業や中小企業、サービス業などを発展させ、新興産業にも力を注ぐという。(翻訳?編集/小坂)
【関連記事】
? 世界が羨む高度成長の国で、今年1千万人が職に就けない?学生の就職難も続く―中国
? 就職観に変化、福利厚生を重視の傾向高まる―中国
? 「万博景気」にさらなる期待、奢侈品消費が急増―中国
? <コラム「巨象を探る」>中国バブル崩壊懸念も吹き飛ばす日本企業の熱狂的「対中シフト」
? 日本でアニメ?マンガを学びたい若者が急増中、留学生優遇策も後押し―中国紙
引用元:RF online Z 総合サイト
新華社の報道によると、李報道官は中国政府サイトの取材に答え、「年内中、できる限り早く国民の収入分配の構造調整に関する政策を立案する。農民の収入経路の増加や企業年金の水準の上昇、義務教育や公共衛生、基層医療機関での給与の増額を図り、最低賃金の上昇を実現する」と語った。さらに、消費については昨年より続く、農村への家電?自動車普及プロジェクト「家電下郷」「汽車下郷」といった政策を今年末まで延長する考えだとした。
【その他の写真】
注目を浴びる不動産価格高騰に関しては「合理的な不動産販売を促進させる」とし、中小型住宅や中低価格住宅および公営住宅を増やし、住宅ローンや税制からも購入者を支え、投機的な不動産売買を抑制したい考え。また、今年はサービス産業やアニメなどのエンターテインメントにも力を注ぐという。食品や薬品の安全管理も徹底する構え。
さらに、李報道官は「就職に関しても政府は大きな財政支援を行う予定」と語る。国家財政から433億元(約5629億円)を投入するとともに、都市部で新規就業者へ職を提供し、失業率を4.6%以内に抑える。就業者を増加させるため、マクロ政策を立案実施し、特に労働集約型産業や中小企業、サービス業などを発展させ、新興産業にも力を注ぐという。(翻訳?編集/小坂)
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? 就職観に変化、福利厚生を重視の傾向高まる―中国
? 「万博景気」にさらなる期待、奢侈品消費が急増―中国
? <コラム「巨象を探る」>中国バブル崩壊懸念も吹き飛ばす日本企業の熱狂的「対中シフト」
? 日本でアニメ?マンガを学びたい若者が急増中、留学生優遇策も後押し―中国紙
引用元:RF online Z 総合サイト
2011年2月2日水曜日
「モンスターヴェルト?オンライン」アップデートで
ファイブスターオンライン?エンターテイメントは本日(11月19日),サービス中のオンラインRPG「モンスターヴェルト?オンライン」でアップデートを実施した。
アップデートでは,ミス農園娘「上原すず」マニフェスト(関連記事)として,チャット機能の改善が行われ,メッセージ入力中にマップ移動や戦闘に突入した場合でも,入力内容が消えなくなった。
aika rmt
また,「上原すず」クエスト第2弾として,「悪魔になるために」「天使になるために」が登場。クエストをクリアすると,上原すずさんのデザインした,女性用衣装「天使」と男性用衣装「悪魔」が手に入る。このクエストは期間限定で,本日から12月17日までとなっているので,逃さないようにしよう。
そのほか,レベル91装備の実装や期間限定クエスト「ゴーストのうわさ」の配信,新ペット「プチン」の登場,「ペット攻略ボタン」の追加などのアップデートが行われている。詳しいアップデート内容を,以下の引用文でチェックしておこう。
rmt Maple Story
また,2009年9月3日?2009年11月15日の期間で,本作に1度もログインしていない人を対象として,お得なアイテムセットなどがもらえる復帰キャンペーンも開催される。この機会に,もう一度プレイしてみようと思った人はチェックしておこう。
Maple story rmt
引用元:石材販売、石材情報の専門サイト
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アップデートでは,ミス農園娘「上原すず」マニフェスト(関連記事)として,チャット機能の改善が行われ,メッセージ入力中にマップ移動や戦闘に突入した場合でも,入力内容が消えなくなった。
aika rmt
また,「上原すず」クエスト第2弾として,「悪魔になるために」「天使になるために」が登場。クエストをクリアすると,上原すずさんのデザインした,女性用衣装「天使」と男性用衣装「悪魔」が手に入る。このクエストは期間限定で,本日から12月17日までとなっているので,逃さないようにしよう。
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そのほか,レベル91装備の実装や期間限定クエスト「ゴーストのうわさ」の配信,新ペット「プチン」の登場,「ペット攻略ボタン」の追加などのアップデートが行われている。詳しいアップデート内容を,以下の引用文でチェックしておこう。
rmt Maple Story
また,2009年9月3日?2009年11月15日の期間で,本作に1度もログインしていない人を対象として,お得なアイテムセットなどがもらえる復帰キャンペーンも開催される。この機会に,もう一度プレイしてみようと思った人はチェックしておこう。
Maple story rmt
『モンスターヴェルト?オンライン』11月アップデート内容詳細
■ミス農園娘「上原すず」マニフェスト 「チャット機能の改善」実施!
rmt arad
ミス農園娘「上原すず」様考案のマニフェスト「チャット機能の改善」を実装いたしました。
<改善内容詳細>
?メッセージ入力中にマップの移動をしても入力内容が消えなくなりました
?メッセージ入力中に戦闘に入っても入力内容が消えなくなりました
■ミス農園娘「上原すず」クエスト第2弾!「悪魔になるために」「天使になるために」
ミス農園娘「上原すず」様考案のクエスト第2弾が登場!
クエストをクリアすると、上原すず様デザインの天使と悪魔をモチーフにしたファッションアイテムがもらえます。
期間:11月19日(木)?12月17日(木)まで予定
■ペットの形態が変えられる!「ペット秘法豆」が登場!
1度進化したペットでも、形態を変えることのできる「ペット秘法豆」が登場しました!
※使用条件としてペットの友好度のハート1個分以上が必要となります
※高級宝箱より取得できます
■期間限定クエスト!「ゴーストのうわさ」登場!
期間限定のクエストが登場!
配布するクエストは全部で3種類です。
不思議な足音/恐怖の伝染/怖がりな人々
期間:11月19日(木)?12月17日(木)まで予定
※クエスト開始には「書きかけの手紙‐1」「書きかけの手紙‐2」「書きかけの手紙‐3」 が必要です
(ペットからのメール、クレイジートレイン98号、セレリ鉱山中層にて取得可能です)
■91レベル装備実装!
91レベルの装備を実装いたしました。
一部のモンスターや鍛冶屋の合成にて獲得することができます。
装備品名:烈火/月夜波/裂切者/火中煉獄/闇妖精/アイリスバレッタ/黒き翼の首飾り/星の雫
■まるでデザート?!新ペット「プチン」登場!
プリンのようなプルプル可愛い姿の幻魔系新ペットが登場!
第1形態:プチン
第2形態:プルチン
第3形態:プッチンブリュレ
※高級宝箱より取得できます
■ペットの攻略方法を表示!「ペット攻略ボタン」を追加!
ペットアイコン部分の「攻略」ボタンを押すと、そのペットが装備できるカードやお勧めのエサなどの情報が人目でわかるようになりました!
■地球環境に優しいエコバッジが登場!
リサイクルマシーンのエコポイントを29997個集めるクエストで、「エコライフ」の称号バッジと交換できます。
※クエストはストーンハーバー「ドルル」より受けられます
■秋のぬくもりポカポカキャンペーン
1.おかえりなさい!復帰キャンペーンが盛りだくさん!
2009年9月3日(木)?2009年11月15日(日)の期間に、『モンスターヴェルト?オンライン』に一度もログインをされていない方を対象にした復帰キャンペーンを実施!
復帰キャンペーン専用クエストやお得なアイテムセットをご用意しております。
2.毎日遊ぼう!ログインキャンペーン!
たくさんログインすると、農園アイテム「パンプバッドステア」等などの素敵なアイテムをプレゼントいたします!
3.無料でラッパを使いたい放題!ギルドキャンペーン開催!
ラッパを使ってギルドメンバーをどんどん募集して、素敵なアイテムをもらっちゃおう!
「秋のぬくもりポカポカキャンペーン」特設ページ
http://mw.5so.jp/091119_comeback_cp/index.html
「モンスターヴェルト?オンライン」公式サイト
引用元:石材販売、石材情報の専門サイト
2011年1月26日水曜日
「マビノギ英雄伝」,未公開キャラクターを含めたプレイ
韓国NEXONが開発するアクションRPG「マビノギ英雄伝」の,各キャラクターの特徴を紹介するムービーが公開された。今回,そのムービー3種類を入手し4GamerにUpしたので,その内容を確認してみよう。
3種類のムービーのなかには,未公開キャラクターだったEVYが,周囲の重力を操りながら敵をなぎ倒すシーンや,ダンジョン内のオブジェクトを集めてゴーレムを生成するシーンなど,物理エンジンを活用した演出が見られる。
■EVY
錬金術を使う魔術師のEVYは,アクションゲームが得意ではないRPGプレイヤー向けの操作が簡単なタイプだという。魔法で自身を強化して,パーティをサポートする役割のキャラクターだ。
呼び出した場所で敵を攻撃し続ける「マナピストル」,魔法攻撃の「ファイアボルト」をはじめ,重力を操る攻撃魔法や,ダンジョン内のオブジェクトでゴーレムを生成して敵をなぎ倒す攻撃など,派手な技が特徴だ。
またムービーでは,食物を魔法で生命力に変換して回復したり,自身の生命力を分けて仲間を復活させるといったシーンも確認できる。
■FIONA
片手剣と盾を使うバランス型の女性剣士。アクションゲームが得意なプレイヤー推奨で,硬い防御と敵の弱点を突く攻撃が特徴的なテクニカルなキャラクターだ。
敵の攻撃を防御したあとに敵の姿勢が崩れた瞬間を利用して,強力な反撃をする「カウンターアタック」,強固な防御姿勢で敵の攻撃を防ぐ「ヘビーステンダー」がムービーで確認できる。「ロングハンマー」は攻撃速度こそ遅いが,強力なスマッシュ攻撃で大ダメージが期待できる。
■LETHITA
両手に武器を持って戦うスピード型の戦士で,アクションゲーム初心者に推奨のキャラクター。軽快なスピードとテンポで,敵の攻撃を軽快な動きで連続回避しつつ戦う姿が特徴的だ。
周囲を囲まれた危機的状況でも簡単に抜け出すことができる「ウインドミル」,危機をむしろ反撃の機会にする「グライディングピューリ」,そして,武器の「デュアルスピア」による回転攻撃は,LETHITAの特徴であるスピードを最もよく現している。
本作は12月16日から韓国のネットカフェPC Bangでプレミアオープン(先行OBTに相当)を開始し,2010年1月中旬からグランドオープン(事実上のOBT)を開始する予定だ。
引用元:ローズ(Rose) 専門サイト
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3種類のムービーのなかには,未公開キャラクターだったEVYが,周囲の重力を操りながら敵をなぎ倒すシーンや,ダンジョン内のオブジェクトを集めてゴーレムを生成するシーンなど,物理エンジンを活用した演出が見られる。
■EVY
錬金術を使う魔術師のEVYは,アクションゲームが得意ではないRPGプレイヤー向けの操作が簡単なタイプだという。魔法で自身を強化して,パーティをサポートする役割のキャラクターだ。
呼び出した場所で敵を攻撃し続ける「マナピストル」,魔法攻撃の「ファイアボルト」をはじめ,重力を操る攻撃魔法や,ダンジョン内のオブジェクトでゴーレムを生成して敵をなぎ倒す攻撃など,派手な技が特徴だ。
またムービーでは,食物を魔法で生命力に変換して回復したり,自身の生命力を分けて仲間を復活させるといったシーンも確認できる。
■FIONA
片手剣と盾を使うバランス型の女性剣士。アクションゲームが得意なプレイヤー推奨で,硬い防御と敵の弱点を突く攻撃が特徴的なテクニカルなキャラクターだ。
敵の攻撃を防御したあとに敵の姿勢が崩れた瞬間を利用して,強力な反撃をする「カウンターアタック」,強固な防御姿勢で敵の攻撃を防ぐ「ヘビーステンダー」がムービーで確認できる。「ロングハンマー」は攻撃速度こそ遅いが,強力なスマッシュ攻撃で大ダメージが期待できる。
■LETHITA
両手に武器を持って戦うスピード型の戦士で,アクションゲーム初心者に推奨のキャラクター。軽快なスピードとテンポで,敵の攻撃を軽快な動きで連続回避しつつ戦う姿が特徴的だ。
周囲を囲まれた危機的状況でも簡単に抜け出すことができる「ウインドミル」,危機をむしろ反撃の機会にする「グライディングピューリ」,そして,武器の「デュアルスピア」による回転攻撃は,LETHITAの特徴であるスピードを最もよく現している。
本作は12月16日から韓国のネットカフェPC Bangでプレミアオープン(先行OBTに相当)を開始し,2010年1月中旬からグランドオープン(事実上のOBT)を開始する予定だ。
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引用元:ローズ(Rose) 専門サイト
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