日本に先駆けて、韓国で正式サービスが始まった『ドラゴンボールオンライン』。本作は鳥山明さんの代表作「ドラゴンボール」の世界観を用いたMMORPGであると共に、日本と韓国の協業で作られたタイトルでもあります。世界中のファンから愛されている原作をベースに、日韓の開発者たちがどのような工夫で開発を進めたか、開発元であるNTLの中核メンバー4名 レッドストーン rmt
に伺いました。
写真19枚:ドラゴンボールオンライン
NTL株式会社
?代表取締役/CEO 玉舎直人
?取締役/CCO クリエイティブディレクター 高宮孝治
?プロジェクトディレクター ク?ヒョンヌ
?ゲームディレクター 水島克
■いきなり集英社さんから鳥山明さんのアバターデザインが届いた!
―――今日は『ドラゴ
ンボールオンライン』の開発経緯や、開発体制についてお伺いします。また韓国からテレビ会議で現地のスタッフの方にもご参加いただいています。まずは、皆さんの自己紹介と、簡単な経歴について教えてください。
玉舎: はい、NTLの社長で、『ドラゴンボールオンライン』の開発プロジェクトのプロデューサーをしている玉舎です。もともとアスキーで メイプルストーリー rmt
出版やインターネット事業などを手がけていまして、退社後はコンテンツビジネスのコンサルタントを経て、2003年にNTLの前身となるワイルドビジョン株式会社を設立(翌年にNTL株式会社に社名変更)し、今日に至ります。
高宮: NTLのCCO(チーフ?クリエイティブ?オフィサー)で、『ドラゴンボールオンライン』のクリエイティブディレクターを兼務 ラテール rmt
している高宮です。テクモに10年くらい在籍して、主に「モンスターファーム」シリーズなどのディレクターを務めておりました。退職後3年くらいフリーランスで活動していて、このプロジェクトの開始と共にNTLに参加しました。
水島: ゲームディレクターをしている水島です。高宮さんと同じテクモ出身で、実は高宮さんが最初の上司だったんです。新人
研修もしてもらいました。5年くらい勤めた後に退職して、私もしばらくフリーランスで活動後、高宮さんに誘われてNTLに合流しました。
ヒョンヌ: 韓国でプロジェクト?ディレクターをしている、ク?ヒョンヌです。本プロジェクトには2006年から参加しました。韓国のオンラインゲーム黎明期の2000年頃から、ボードゲーム、カジュアルゲーム、MO、MMO
プロジェクトの開発?管理を行っていました。「ドラゴンボール」というテーマに強い魅力を感じてNTLに入社しました。
玉舎: ヒョンヌは、もともとサーバプログラマーとして入社しました。プログラマーとしての能力だけでなく非常に管理能力が高かったので、2007年からはプロジェクト?マネージャを、現在は開発全体を統括するプロジェクト?ディレクタ
ーを担当してもらっています。
高宮: 氏水島氏玉舎氏ヒョンヌ氏
―――日韓で分業体制になっていますね。
玉舎: 分業というよりは混業といった感じです。NTLは『ドラゴンボールオンライン』の開発のために存在していると言っても過言でない会社で、日本と韓国にそれぞれ法人があります。日本側は約10名、韓国側は約70名の開発スタッ
フがいて、日本ではゲームディレクションとアートディレクション、それからグラフィックの一部(主要キャラクター)の制作を担当しており、それ以外のプログラム、企画、グラフィック全般、QAなどは、すべて韓国で行っています。
―――韓国では2月5日から、CJインターネットで正式サービスが始まりましたね。
玉舎: はい、1月14日からオープ
ンβを開始し、2月5日から課金アイテムの販売が始まりました。
―――関係する企業のスキームを教えてください。
玉舎: まず本プロジェクトは、バンダイナムコゲームスと共に韓国のバンダイコリアさんが統括をされています。その上で弊社が開発会社として企画および開発にあたり、韓国ではCJインターネットさんがパブリッシャーとしてサービス
を運営されています。当然、全ての制作物は、版権元である集英社さんと鳥山明先生の監修を受けております。
―――それにしても、どういった経緯で『ドラゴンボールオンライン』の開発がスタートしたんですか?
玉舎: もともとワイルドビジョンでは、TVアニメのプロデュースや、ディズニーさんのオンラインコンテンツの企画?制作を手がけてい
ました。そんな中でバンダイ(現バンダイナムコゲームス)さんと関係ができ、オンラインゲームのプロジェクトを一緒に企画することになったんです。当時のバンダイさんは韓国で開発された「ポトリス」などのサービスをされており、次は日本と韓国のクリエイターを一緒にして、何か面白いモノを作ってみようという感じだったんです。
―――なるほど。
玉舎: ただ、せっかく作るのなら、日本の版権でやれないかという提案がバンダイさんからありまして、それなら断然「ドラゴンボール」だろうと思い企画をはじめたのが2003年の末でした。一方で同時期にバンダイコリアさんでも「ドラゴンボール」のオンラインゲーム化を検討されており、それなら1本化しようということになったのが2004年の4月頃です
ね。高宮や水島が加わって具体的な企画を検討しながら、開発拠点としてNTLの韓国法人を設立したのがその年の6月です。
―――「ドラゴンボール」原作ということで、集英社さんにもご提案されたと思うのですが?
玉舎: はい、よく鳥山先生に許可とらずに勝手に作ったなどとネットで言われていますが(笑)、そんなことはまったくありません。ご
提案できるレベルの企画書が完成した2004年の夏に、バンダイさんと一緒に、権利元である集英社さんにご提案に行ったんです。もっとも、かなりおっかなびっくりでしたが。何せ「ドラゴンボール」というビックな題材もさることながら、それをMMORPGでしかも主役は孫悟空でなくアバターですって企画からね。一喝されるんじゃないかと(笑)。
―――はは
は、そうですよね。反応はどうでしたか?
玉舎: それが、すぐに企画の主旨をご理解いただけました。当時は「ラグナロクオンライン」が日本でもヒットし始めた頃で、MMORPGの概念自体がそれほど浸透していなかった時期でしたので、正直驚きました。この時もし集英社さんにご理解いただけなければ、もっとコンシューマっぽい、MOスタイルのゲーム
になっていたかもしれません。
―――それは驚きです。
玉舎: しかし、これは実現難易度は極めて高いよと。本当に実現させるためには、集英社さんも、鳥山明先生にご相談した上で、本格的に企画に参加せねば実現は不可能であろうというご判断でした。それから1?2ヶ月後に、いきなり集英社さんから鳥山先生の絵が送られてきたんです。それもア
バターのキャラクターデザインが。ビックリしたのと同時に、とてもうれしかったです。
―――いきなりアバターの絵というのが、すごい!
玉舎: ええ。その絵をきっかけにクリエイティブの方向性がふくらんでいきました。それから本格的に韓国で開発チームを組成し、プロトタイプを作り始めたのが2004年の10月です。なので正真正銘、企画段階か
ら集英社さんにも、鳥山さんにも、ご参加いただいています。
―――プロトタイプも日韓で一緒に作られたんですよね。
玉舎: 韓国NTLの共同創業者が昔からの知り合いで、韓国のオンラインゲーム業界に人脈があり、彼と一緒に起業しメンバーを集めていきました。同時に高宮や水島ら日本のスタッフも海を渡って、韓国のスタッフと寝食を共にしな
がら、プロトタイプ開発を進めました。
水島: 最初は日本で仕事をすればいいから、なんていわれてプロジェクトに加わったんですが、いつのまにか向こうで部屋が借りてあるみたいな話になって(笑)。当時は日本のスタッフが全員、韓国に移住して、一緒に生活するような感じで作ってました。
玉舎: なかば騙すような感じで申し訳なかったで
すね(笑)。もっとも、ほかのやり方は、まったく考えていませんでした。というのも、日本側のスタッフは、誰も本格的なオンラインゲームを作ったことがなかったんです。実際、当時日本でMMORPGの開発をまともにできる開発者は、ほとんどゼロでしたから。そんな状態でオンランゲームの先進国である韓国の会社に単に外注するようなやり方では、絶対うまくい
かないだろうと確信していたんです。
―――プロトタイプ開発はどうでしたか?
玉舎: まずオンラインゲーム開発の洗礼を受けるところから始まりました。日本にいても、勉強くらいはできるのではないかと思われがちですが、やはり本場で、どっぷりオンラインゲームの環境につかって体感しながら習得するのと、コンソールの国にいながら机上の知
識として勉強していくのとでは、大きく違うと思います。
水島: 僕も高宮も日本でずっとコンソールゲームを作っていたので、クライアント部分は分かるけど、サーバ?クライアント型ゲームの作り方が全然分からなかったんですよ。
なので、最初は韓国のサーバプログラマーに講義をしてもらって、オンラインゲームを作る上での制約や、できることと
、できないことを教えてもらったり、PC房で実際に遊んだりしながら、オンラインゲームの「いろは」を学んでいきました。
高宮: 普通は、まず日本側で企画を固めて、それを韓国側に渡して検討してもらって、そこから修正が入って…、という形になると思うんですが、私達はプログラマーと一緒に企画を作りあげました。この仕様は可能なのか、どのよう
にして実装するのか、などを綿密に確認し合いながら。
水島: 最初は、プログラマーにすごく怒られましたよね(笑)。このアイディアはデータベースサーバにすごく負担がかかるとか。
高宮: なんでそんな常識がわからないんだとか(笑)。
水島: それらを一つ一つ、素直に聞いて体得しながらゲームを設計していきました。
―――コンソールゲームの開発と比較して、どうでしたか?
水島: 日本でオンラインゲームを作る上で陥りがちな問題として、よくクライアントを作り込んでから、最後にサーバと連携させようとして、うまくいかずに、全部駄目になる場合が多かったんです。でも、韓国ではホントに最初からサーバとクライアントを連携させながら作っていく。根本
的にやり方が違うんだなと学びました。実際に『ドラゴンボールオンライン』は、プロトタイプの段階からサーバ上で動いていましたし、そうやらないと踏み込んだ表現ができないんです。
玉舎: それ以前に、まともに動くモノもできないですよね。
高宮: 今でもゲームを拡張するとき、まず水島を中心にコンセプトを固めるんですが、その内容は
サーバ?クライアントの責任者に具現性を確認してもらった上で、承認されてから制作に入るんです。
水島: 最初に皆にちゃんとお伺いをたてて、ダメなところは全部怒られた後で、「わかりました、ではこれでどうでしょう」という形で(笑)。ただ、そうすることで後の開発段階で致命的な問題がおきにくいことがわかりました。最初の設計がすごく大事
で、そこは完全にノウハウだなと。
―――コンソールゲームでは企画ありきですよね。
水島: ええ。だからコンソールではゲームは作品という意識もありましたが、オンラインゲームは完全にサービスなんだということがわかって。自分たちが作りたいモノを作ればいいのではなくて、プレイヤーが継続的に、心地よい状態で楽しめることを最優先に、
どうやれば安定的にサービスができるかまで考えながら企画しなければなりません。ここは今まで作ってきたコンソールゲームの制作とは全く違うところですね。
インタビューはテレビ電話を使って韓国と繋いで行われた
3月4日公開予定の(2)に続きます
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引用元:SEO对策 | 福岡市
2010年11月23日火曜日
2010年10月29日金曜日
「パーフェクトワールド」完美な年越し&正月イベント
年末年始は完美で過ごそう!完美な年越し&正月イベント開催のお知らせ
![]() |
この度、オンラインゲームポータル「MK-STYLE」を運営する、株式会社シーアンドシーメディア(所在地:東京都中央区以下:C&Cメディア)は、C&Cメディアが日本国内において運営するオンラインRPG「パーフェクトワールド-完美世界-」(以下:パーフェクトワールド)におきまして、2008年12月31日?2009年1月1日にかけて「完美な年越し&正月イベント」を開催 UGG ブーツ
、本日特設サイトをOPENいたしましたことをお知らせいたします。
パーフェクトワールドでは、いよいよ訪れる年の暮れにかけて、皆様と[GM]とで年越し&お正月を楽しむ「完美な年越し&お正月イベント」を開催いたします。
UGG
2008年12月31日(水)?2009年1月1日(木)にかけての6時間、皆様に最高潮に盛り上がっていただくためのイベントを続けて実施いたしますので乞うご期待くださいませ。
本日は、2008年12月31日(水)?2009年1月1日(木)にかけて実施予定のイベント詳細を特設ページとしてOPENいたしましたので、是非ご覧くださいませ。
是非2008年の年の暮れと2009年の新たな門出をパーフェクトワールドで一緒にお祝いしましょう!
「完美な年越し&お正月イベント」特設ページはコチラ?
http://perfect-w.jp/news/campaign/2008/1222/
◆「完美な年越し&お正月イベント」開催概要
![]() |
パーフェクトワールド2008年年越しイベント『12月31日(水)開催』
?開催時間:
2008年12月31日(水)19:00 - 2009年1月1日(木)1:00
?開催スケジュール
第一弾オープニングイベント 19:00 - 20:00
第二弾2008年!今年を振り返って叫べ! 20:00 ‐21:00
第三弾煩悩を振り払え!108匹モンスター召喚! 21:00 - 22:30
第四弾来年の干支を人文字で作っちゃおう! 22:30 - 23:45
第五弾みんなでカウントダウン!花火大会! 23:45 - 24:10
第六弾エンディングイベント!今年の顔を選ぼう! 24:10 - 1月1日(木)1:00
![]() |
パーフェクトワールド2009年お年玉イベント『2009年1月1日?1月3日開催』
?開催時間:
2009年1月1日(木) 11:00 ? 2009年1月3日(土) 21:00
?開催スケジュール
第一弾経験値&SP&コイン&アイテムドロップ率1.5倍イベント
2009年1月1日(木) 11:00 ? 1月4日(日) 10:00
第二弾祖龍強襲イベント2009年1月1日(木) 21:00 ? 23:00
1月1日(木) 21:00 ? 23:00
第三弾福笑いで初笑いイベント
2009年1月1日(木) 20:00 ?
1月2日(金) 20:00 ?
1月4日(日) 20:00 ?
※各ワールドにて開催日時が異なります。
第四弾お年玉モンスター召喚イベント
2009年1月1日(木) 21:00 ?
1月2日(金) 20:00 ?
1月4日(日) 20:00 ?
※各ワールドにて開催日時が異なります
第五弾掲示板で今年の抱負を言ってみよう!
2009年1月1日(木) 1:00 ? 2009年1月3日(土) 21:00まで
【各イベントにつきましての開催場所や開催時間などは特設ページをご参照くださいませ。】
http://perfect-w.jp/news/campaign/2008/1222/
□「パーフェクトワールド-完美世界-」公式サイト
http://perfect-w.jp
引用元:SEO对策 | 福岡市
2010年10月16日土曜日
Wii用ソフト「ファイナルファンタジー?クリスタル
![]() |
タルクロニクル クリスタルベアラー」の発売を,前倒しの11月12日に変更すると発表した。価格は7340円(税込)で変わらず,発売日のみの変更となる。
本作は,引力を操る「クリスタルベアラ?」である主人公の能力を,Wiiリモコンとヌンチャクを使って体感できるのが特徴のタイトルだ。物語は“
クリスタルベアラー”の主人公「レイル」と,絶滅したはずのユーク族であり,物語の鍵を握る「アミダテリオン」の二人のキャラクターをめぐって展開していく。
発売延期の例には事欠かないゲーム業界なれど,今回の発売日変更は前倒しということで,ちょっと珍しいニュースだ。リリースによれば,同社は今回の変更理由について,style='color:#990000;'>「ファンの皆様からのご期待の大きさと、開発状況などを精査した結果、少しでも早く皆様のお手元にお届けするため」としている。なんにせよプレイヤーにとっては歓迎すべきことなので,本作に期待している読者は間違えないよう,カレンダーにチェックして11月12日の発売を待ってほしい。
class='def'>Wii専用ソフト
『ファイナルファンタジー?クリスタルクロニクル クリスタルベアラー』
発売日変更のお知らせ
株式会社スクウェア?エニックス(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:和田 洋一、)は、Wii専用ソフト『ファイナルファンタジー?クリスタルクロニクル クリスタルベアラー』の発売日を2009年11月26
日(木)から、2009年11月12日(木)へ変更いたします。
ファンの皆様からのご期待の大きさと、開発状況などを精査した結果、少しでも早く皆様のお手元にお届けするため、当初の予定を繰り上げて発売することを決定いたしました。
『ファイナルファンタジー?クリスタルクロニクル クリスタルベアラー』に、どうぞご期待下さい。
引用元:ローズ(Rose) 専門サイト
2010年10月5日火曜日
【韓国】国内なんと20カ所も!続く複合モール建設
韓国で映画館や飲食施設などの娯楽施設が入る大規模複合ショッピングモールの建設が相次いでいる。ソウルの「ロッテワールド」や「アイパークモール」をはじめ、釜山市海雲台の「センタムシティー」や昌原市(慶尚南道)の「シティーセブンモール」などがその代表格だ。現在、建設中の複合モールは20カ所に及び、韓国流通業界が本格的な複合モール時代を迎
えようとしている。
大邱市東区鳳舞洞では昨年末、新都市として開発が進む「イシアポリス」の中心となる複合モール「鳳舞LSC」が着工した。2011年3月の完成予定である鳳舞LSCは、3万1,150平方メートルの敷地内に、ショッピングモールのほか公園や歩道などを整備。ロッテが展開するアウトレット店のほか、シネマコンプレックス(複合映画館、シネコ FF14 rmt
ン)や飲食施設、ゲームセンターなどが入居する。
釜山市でも、ロッテが開発を進める大型複合モール「ロッテタウン」の建設が進んでいる。その一部となるロッテ百貨店光復店は、すでに昨年12月にオープン。隣接する建設用地では、高層タワーなどの建設が急ピッチで進められている。14年には、東京湾に位置する「アーバンドックららぽーと豊洲」 rmt
や、香港?尖沙咀のショッピングモール、「海港城(ハーバーシティ)」のような大型シーサイドモールとして誕生する見通しだ。
こうした複合モール建設は、大都市圏のみにとどまらず全国各地で建設が進められており、その数は現在、慶尚南道、光州、忠清北道などで20カ所以上に及ぶ。
ロッテ流通戦略研究所のペク?インス所長は「全国
的な自動車の普及や週休2日制の定着、所得水準の向上などが、余暇の楽しみ方として複合モールという概念を定着させた」と話し、複合モール建設の背景に韓国人のライフスタイルの変化がある指摘している。
■流通業が主導
興味深いのは、日本や米国では、不動産開発業者が主導して建設が進むことが多いのに対し、韓国では流通業界主
導で複合モール建設を進めていることだ。
背景には、韓国のデパートや大型マート市場はすでに飽和状態となっていることが指摘されている。流通業者がリスクの大きい単独出店ではなく、多数の店舗が集合する複合モール建設に乗り出しているというのだ。複合化によって出店リスクを分散した上で、多くの来客が期待できる複合モールに関心が集まっ
ているようだ。
加えて近年、大規模な売り場を必要とする米ギャップ、スウェーデンのH&Mなど海外ブランドの韓国進出や、子供向けの小規模テーマパークなどが韓国でも定着。こうした多様なブランドや出店形態が複合モール建設の追い風となっているのは間違いない。
ただ、全国で建設が相次いでいることで、今後は消費者取り込みを
かけた各モールの競争がますます激化する。ソウル淑明女子大学経営学部のソ?ヨング教授は「消費者が金銭と時間を使うに値すると思うような空間を演出し、それを維持していく運営能力が勝負のかぎになる」としている。
既存の大型マートが飽和状態を迎える中、複合モールが流通業界売上増の起爆剤となるのか。韓国人の週末のライフスタイルを変え
る可能性もある施設だけに、オープン後にその真価が問われそうだ。韓国経済新聞が伝えた。
引用元:SEO | 静岡市
えようとしている。
大邱市東区鳳舞洞では昨年末、新都市として開発が進む「イシアポリス」の中心となる複合モール「鳳舞LSC」が着工した。2011年3月の完成予定である鳳舞LSCは、3万1,150平方メートルの敷地内に、ショッピングモールのほか公園や歩道などを整備。ロッテが展開するアウトレット店のほか、シネマコンプレックス(複合映画館、シネコ FF14 rmt
ン)や飲食施設、ゲームセンターなどが入居する。
釜山市でも、ロッテが開発を進める大型複合モール「ロッテタウン」の建設が進んでいる。その一部となるロッテ百貨店光復店は、すでに昨年12月にオープン。隣接する建設用地では、高層タワーなどの建設が急ピッチで進められている。14年には、東京湾に位置する「アーバンドックららぽーと豊洲」 rmt
や、香港?尖沙咀のショッピングモール、「海港城(ハーバーシティ)」のような大型シーサイドモールとして誕生する見通しだ。
こうした複合モール建設は、大都市圏のみにとどまらず全国各地で建設が進められており、その数は現在、慶尚南道、光州、忠清北道などで20カ所以上に及ぶ。
ロッテ流通戦略研究所のペク?インス所長は「全国
的な自動車の普及や週休2日制の定着、所得水準の向上などが、余暇の楽しみ方として複合モールという概念を定着させた」と話し、複合モール建設の背景に韓国人のライフスタイルの変化がある指摘している。
■流通業が主導
興味深いのは、日本や米国では、不動産開発業者が主導して建設が進むことが多いのに対し、韓国では流通業界主
導で複合モール建設を進めていることだ。
背景には、韓国のデパートや大型マート市場はすでに飽和状態となっていることが指摘されている。流通業者がリスクの大きい単独出店ではなく、多数の店舗が集合する複合モール建設に乗り出しているというのだ。複合化によって出店リスクを分散した上で、多くの来客が期待できる複合モールに関心が集まっ
ているようだ。
加えて近年、大規模な売り場を必要とする米ギャップ、スウェーデンのH&Mなど海外ブランドの韓国進出や、子供向けの小規模テーマパークなどが韓国でも定着。こうした多様なブランドや出店形態が複合モール建設の追い風となっているのは間違いない。
ただ、全国で建設が相次いでいることで、今後は消費者取り込みを
かけた各モールの競争がますます激化する。ソウル淑明女子大学経営学部のソ?ヨング教授は「消費者が金銭と時間を使うに値すると思うような空間を演出し、それを維持していく運営能力が勝負のかぎになる」としている。
既存の大型マートが飽和状態を迎える中、複合モールが流通業界売上増の起爆剤となるのか。韓国人の週末のライフスタイルを変え
る可能性もある施設だけに、オープン後にその真価が問われそうだ。韓国経済新聞が伝えた。
引用元:SEO | 静岡市
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